"의무나 목표보다 그냥 즐기는 게 게임이다"

문원빈 기자 2024. 4. 26. 23:46
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김형태 시프트업 대표와 나눈 스텔라 블레이드 끝장 인터뷰

"유저들이 뭘 봐주길 바란다는 것은 없다. 유저 스스로가 이 게임을 즐기면서 의무감이나 목표감, 그런 걸 느끼지 말고 그냥 부담 없이 어떤 형태로든 엔터테인먼트로 즐겼으면 좋겠다"

김형태 시프트업 대표가 4월 26일 '스텔라 블레이드'를 즐기는 유저들에게 바라는 마음이다. 그는 게임을 시작한 유저들이 스텔라 블레이드 세계 속으로 흠뻑 빠져 행복한 시간을 보내고 다시 현실로 돌아와 함께 게임 관련 이야기를 나누는 풍경이 그려지길 원했다.

소니인터랙티브엔터테인먼트는 26일 스텔라 블레이드 출시를 기념해 여의도 IFC몰에서 오프라인 론칭 이벤트를 개최하는 동시에 김 대표와 이동기 시프트업 테크니컬 디렉터의 미디어 Q&A를 진행했다.

현장에서는 2회차 이상 게임을 즐긴 기자들이 다양한 의견을 던졌다. 인터뷰 중 김 대표는 소신 있게 한국 게임업계가 발전을 위해 나아가야 할 방향성을 강조했다.

한 마디로 축약하면 '어떻게 하면 게이머들을 더 즐겁게 만들까'라는 목표를 달성하는 것이다. 그 목표가 실현된다면 분명 한국 게임업계가 경쟁형 모바일 MMORPG의 매출만 열망하는 구조를 탈피해 한층 발전할 수 있다고 굳게 믿었다.

그리고 시프트업이 다른 게임사가 그 목표를 함께 바라보고 의욕을 심어주는 동료로서 노력할 것을 약속했다. 이를 위한 첫 발걸음인 스텔라 블레이드가 어떻게 완성됐고 앞으로 어떻게 성장할 것인지 자세한 설명을 들을 수 있었다.

- 이동기 테크니컬 디렉터, 김형태 대표

Q. 초보도 학습을 하면서 극복할 수 있도록 설계한 레벨 디자인이 인상적이었다. 어떤 과정을 거쳤는지 궁금하다.



김형태 대표: 개발진에게 레벨 디자인은 큰 도전이었다. 한국에서 이런 레벨 디자인을 요구했던 게임이 그다지 많지 않았기 때문이다. 그렇기에 한국 게임에서 힌트를 얻기는 어려웠다. 스스로 개척할 수밖에 없었다.



이를 위해 언차티드, 라스트 오브 어스, 갓 오브 워 등 유명 타이틀의 레벨 디자인을 참고했다. 호불호가 다소 갈리지만 노란색 페인트를 적극적으로 활용해서 콘솔 게임에 익숙하지 않은 유저도 잘 찾아갈 수 있도록, 그렇다고 아예 직진으로만 가는 느낌이 안 들도록 노력했다. 특히 콘솔 레벨 디자인에서는 횡적인 디자인만큼 종적인 디자인도 중요하다. 그 버티컬 설계에도 정말 많은 공을 들였다.



 



Q. 정부에서 게임산업 진흥 정책 발표하면서 콘솔 지원 이야기가 나오고 있다. 스텔라 블레이드가 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 것으로 예상되는 상황에서 산업 전반의 인프라나 투자 지원 관련 의견을 제시한다면?



김형태: 정부 지원도 중요하지만 시장과 유저 그리고 개발사가 모두 다시 한 번 우리가 무엇을 즐거워 하고, 게임이 무엇을 제공해야 하는지 재검토가 필요하다고 생각한다.



물론 정부에 부탁하는 것도 있다. 게임은 문화 상품이다. 상품보다 '문화'에 가치를 두고 자유도를 더 부여했으면 좋겠다. 글로벌적으로 공감할 수 있는 것을 자유롭게 표현할 수 있도록 제약이 없길 바라는 마음이다.



게임사들에게는 "저희가 열심히 증명하기 위해 노력할 테니 같이 세계 시장에 통하는 게임을 만들어 보자"고 독려하고 싶다. 한국에서 다양한 게임이 만들어질 수 있도록 개발사 모두가 서로 힘내고 도왔으면 하는 바람이다.



Q. 멀티 엔딩 모두 후속작을 암시하는 느낌이 들었다. 차기작이나 DLC를 준비 중인가? 또한 SIE와 파트너십을 계속 이어나갈 건지 궁금하다.



김형태: 차기작, DLC는 아직 고려하지 않았다. 지금은 타이틀에 집중할 때다. 스텔라 블레이드가 유저들에게 어떻게 하면 더 재미를 줄 수 있을지, 궁극적으로 어떻게 하면 더 완벽한 플레이 경험을 제공할 수 있을까에 초점을 맞추고 있다. 유저들이 스텔라 블레이드를 많이 사랑해 준다면 이에 힘을 받아서 더 많은 시도를 할 수 있지 않을까 예상한다.



 



Q. 작중에 AI, 안드로이드가 주요 소재로 등장한다. AI 관심이 높았던 것으로 기억하는데 이 게임으로 어떤 메시지를 던지고자 하나?



김형태: 제작 비하인드 영상에서 말했지만 AI에 적극적으로 관심을 가지면서도 두려움이 있다. 지금도 많은 부분이 AI로 대체되고 있다. 자신이 쌓아온 것이 의미가 없어지는 상황이 발생하고 있다. 



이런 흐름은 과거부터 지속된 것이지만 생성형 AI가 주는 의미는 남다를 것이라 본다. 그 모든 것이 대체되고, 우리가 절대 대체되지 않을 것이라 생각한 것까지 대체된다면 우린 과연 어떻게 될까라는 고민이 생겼다.



스텔라 블레이드 엔딩도 사실 어떤 결론을 내기보다는 우리가 할 수 있는 선택에 대해 유저에게 스스로는 어떻게 선택할 것인가를 물어보는 것에 가깝다고 볼 수 있다.



Q. 정부 인프라 지원 관련해서 창작의 자유를 언급했다. 게임을 개발하면서 그 제한이 신경 쓰여 표현하지 못한 게 있는가?



김형태: 게임을 만들 때 창작의 제한이 최소화하는 것이 중요하다. 어느 나라든 심의가 존재한다. 그 심의로 플레이할 수 있는 연령 구분은 긍정적이라 생각한다. 하지만 성인 등급으로 넘어가면 성인이 플레이하는 걸 전제로 해야 하는데 그것을 청소년들도 접한다는 전제로 심의하는 경향이 있다. 심의가 올바르게 적용되는 게 중요하다. 심의 자체로 스스로 리미트를 거는 상황은 없도록 자유를 줘야 하지 않을까 싶다.



 



Q. 차기작, DLC보다는 본편에 집중한다고 강조했다. 어떤 것을 개선할 계획인가?



이동기 디렉터: 우선 출시 전 데이원 패치로 다회차 플레이를 위한 뉴 게임 플러스를 적용했다. 뉴 게임 플러스에서는 새로운 스킬, 나노슈트, 업그레이드를 만날 수 있다. 그 외에도 그레인, 색소차 옵션 추가를 비롯해 인풋 레이턴시 등 접근성 옵션도 개선했다. 추가적으로 데모 버전에서 여러 유저가 보스전을 지속적으로 즐겼던 것에 영감을 받아 보스 챌린지 모드를 계획 중이다. 빠른 시간 내로 완성해서 선보이겠다.



- 스텔라 블레이드 론칭 트레일러

Q. 게임에서 원거리 공격으로만 풀어가는 스테이지가 있다. 이 때 장르가 변주된다고 느꼈는데 해당 스테이지를 마련한 이유가 궁금하다.



김형태: 스텔라 블레이드 초기에는 선형적으로 진행된다. 숨겨진 루트가 있고 그곳에서 탐험하라는 요소를 더하는 방식으로만 생각했다. 그런데 같은 방식으로만 플레이하니까 템포가 루즈해졌다. 그래서 여러 가지로 탐험을 할 수 있는 오픈필드를 선택했다.



그리고 여러 무기를 추가로 만들다가 원거리 무기를 뎁스있게 개발했는데 본인이 슈팅 게임 팬이라서 이런 원거리 무기만으로 클리어할 수 있는 스테이지를 만들면 어떨까라며 시도했다. 그랬더니 게임 플레이 중간에 환기되는 느낌이 들어 배치했다. 유저들이 플레이 중 다양한 스타일 게임을 한 번에 접할 수 있는 경험을 할 것이고 그것이 개발진이 지향하는 점이다.



 



Q. 스토리가 아쉽다는 평가가 많다. 어떻게 생각하고 있나?



김형태: 처음 콘솔 게임을 제작해서 글로벌을 대응하니까 보편적으로 이야기를 진행하고자 했다. 말로 하는 설명을 넣어 조금 더 납득이 가게끔 할 수 있었지만 빠른 게임 템포와 게임 플레이에 집중할 수 있도록 유도하려고 축소했다.



지금 와서는 너무 간략해진 것 아닌가 싶지만 당시엔 그게 더 낫다고 판단했다. 또한 서브 퀘스트나 데이터 뱅크를 살펴보면 스텔라 블레이드 세계가 어떻고, 어떤 일이 일어났는지 더 자세히 알 수 있다. 



스포일러를 하자면 릴리 의심 게이지를 채우면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 볼 수 있다. 그걸 보면 처음 플레이와는 다른 인상을 가질 것이다.



Q. 엔딩까지 보고 나니까 창세기나 성경에서 많은 모티브를 따왔다는 것이 느껴졌다. 의도해서 설계한 것인가? 또한 어떤 엔딩이 정사인가?



김형태: 상세하게 말하긴 어려울 것 같다. 성경 모티브가 많은 건 맞지만 그걸 전파하기보다는 로어에 깊이를 더하기 위한 보조 장치라고 봐주길 바란다. 스포일러가 되긴 하는데 인간의 DNA를 유지한 창세기가 열릴 것인가, 혹은 완전히 새로운 인류가 시작되는가. 그 고민을 유저들이 선택하도록 유도하고 싶었다. 어떤 결정이 됐든 유저 스스로의 선택에 따라 정사로 결정되면 좋겠다는 생각으로 설계했다.



 



Q. 인공지능 이야기를 앞서 전했는데 그 생각의 완성까지 성경 외에도 문학, 게임, 영화 중 어떤 작품의 영향을 받았는가?



김형태: 그동안 많이 말했는데 다 말하면 그냥 배껴 만든 것이 아닌가라고 오해할까봐 조심스럽다. 책 중에서는 칼세이건 작품, 영화에서는 2001 스페이스 오디세이, 만화에서는 유키토 키시로의 총몽 등이 있다. 그와 비슷한 걸 만드는 것보다는 액션 어드벤처 게임으로서 이브의 여정 그 자체를 즐길 수 있도록 만드는 것에 집중했다.



Q. 스텔라 블레이드 출시 전 코지마 히데오, 요코 타로 등 글로벌 게임계 거장들을 만났다. 어떤 계기가 있었는가?



김형태: 두 거장을 만난 건 정말 영광이었다. 요코 타로의 경우에는 스텔라 블레이드가 니어 오토마타에서 영감을 받았기 때문에 그와 만나 우리 게임을 보여주고 이야기를 나누는 것이 예의라고 생각했다. 원작자를 향한 존중이다. 그래서 만나뵙자고 요청드렸는데 흔쾌히 한국을 방문하고 게임도 봐줬다.



코지마 감독과는 단순히 게임 제작 이야기를 나눴다. 그 분의 작품을 굉장히 매력적이라고 생각하고 있었지만 사실 그 방문은 소니에서 소개해서 만난 거였다. 특별히 엄청난 이야기를 하진 않았다. 다음에 만나면 조금 더 게임 제작과 관련해 깊이 있는 이야기를 하지 않을까 생각한다.



 



Q. 초보자를 위한 어시스트, 다양한 지원 옵션, 맵 구조들이 굉장히 섬세해서 놀랐다. 요즘 액션 게임 트렌드와는 다소 달라서 인상적이었다. 어떻게 준비했으며 또 초보를 어느 정도 기준으로 두고 작업했는지 궁금하다.



김형태: 최근 망자들의 플레이가 기본 소양이라는 것이 지배적이라고 생각했다. 저 스스로도 사실 잘 못한다. 액션 게임 피지컬을 못 따라가는 분들이 많다고 생각해 스펙트럼을 넓혀야 하지 않나 싶었다.



그렇다고 단순히 스펙트럼을 넓혀서 못하는 사람이 그냥 깨는 것보다는, 즐기면서 점점 익숙해지고 고수가 되어가는 느낌을 전달하기 위해 스펙 요소, 밸런스 등 여러 장치를 고심했다.



그래서 스토리 모드 난도도 세분화 한다는 개념으로 액션 어시스트 기능, 그 외에 숨겨진 밸런스 보완 장치들로 스스로가 해냈다는 성취감을 전달하고자 했다. 가급적 많은 게이머가 게임을 즐겼으면 한다는 바람이 담겨 있다.



Q. 게임 내에서 인간성, 인간의 기준에 대한 이야기를 많이 했던 것이 인상 깊었다. 스스로 생각하는 인간의 정의가 무엇인지 궁금하다.



김형태: 스텔라 블레이드는 인간성에 대해서 나 스스로 이야기하는 것보다 질문을 던지는 느낌으로 짰다. 우리 스스로가 인간이라 인식하고 있는데 그 인식이 깨졌을 때, 전혀 다른 개념의 인간이 등장할 때 우리 스스로 어떤 결말을 선택할까. 



그런 고민이 스텔라 블레이드 이야기를 풀어가는 핵심이었다. 지나가던 곤충이 "우리가 예전에는 인간이라고 불렸어"라고 말해봤자 큰 의미가 없지 않는가. 그 이야기를 우리가 듣는 입장이면 어떨까 생각한 것이다.



 



Q. 액션과 메시지 균형은 어떻게 맞추고자 했는가?



김형태: 액션 전투와 내러티브의 밸런스는 7대3 정도로 전투에 좀 더 집중했다. 이 게임은 상시 탐험과 전투가 이어지는 게임이다. 그 부분이 플레이에서 가치를 줄 것이라 생각했기 때문이다. 그렇다고 내러티브에 소홀히 한 건 아니다. 액션에 좀 더 비중을 주었다 보면 된다.



Q. 시프트업에게 AAA급 콘솔 타이틀이 너무나도 힘든 도전이라 생각했다. 그 어려움을 뚫고 결과물을 내놓은 것이 대단하다고 느껴진다. 콘솔 게임에 진출하려는 중소 개발사에 응원의 메시지를 보낸다면?



김형태: 개발 시작 단계에서 니케, 스텔라 블레이드 두 게임을 같이 착수했다. 그 때 사실 많이 들었던 이야기가 "너는 왜 그런 돈도 안 되는 일을 하냐, 리니지 라이크 하나 만들면 가뿐하게 연간 1000억 원은 깔아둘 텐데 왜 그런 선택을 하느냐"라는 말이었다. 성공하지 못할 거란 말도 많이 들었다.



저는 그게 함정이라 생각했다. 모두가 가는 방향이라고 느껴질 때, 그 방향으로 가는 것은 정말 큰 함정이라고 생각한다. 언제나 시대를 바꿔온 게임은 시대를 따라간 게임이 아니었다. 그러기 위해서는 새로운 시도는 반드시 필요했다. 그 시도가 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 빚어졌을 때 그 다음에 다가올 또 다른 패러다임에 준비할 수 있다고 생각했다. 그렇지 않으면 휩쓸려갈 것이다.



지금 이 이야기를 사실 스타트업, 작은 회사들에게 강요할 수는 없다. 왜냐하면 이 프로젝트는 굉장히 큰 돈이 들어가는 일이고 실패할 때 감내할 위험도 크기 때문이다. 



그렇지만 스스로가 이 게임에 재미를 불어넣기 위해 고민했던 내용들이 들어가 있나, 레퍼런스가 있어도 거기에 오리지널리티, 새롭게 즐거움을 줄 수 있는 요소가 있나 등을 고민하면서 게임을 만드는 게 중요하다고 본다. 기존에 있는 것을 익히고 새로운 것을 더해가며 한 발자국씩 나아가는 작품이 나왔으면 하는 바람이다.



 



Q. 작중에서 송재경 엑스엘게임즈 대표가 캐릭터로 등장한다. 송 대표와 콘솔 게임은 사실 매칭이 되지 않는데 나오게 된 계기가 있는가?



김형태: 개인적으로도 송 대표를 굉장히 존경한다. 그의 철학을 들어보면 유저가 원하는 게임을 만들고 싶어하고 매력적인 게임을 선보이면서 함께 소통하고자 하는 뛰어난 개발자다. 국내 게임업계에 큰 족적을 남기기도 했다.



그래서 이런저런 이야기를 나누다가 시프트업을 방문했을 때 스캔을 한 번 해서 캐릭터로 넣어도 되냐고 물어봤다. 그때 흔쾌히 허락해줘서 게임 속에서 구현하게 됐다. 사실 송 대표도 콘솔 게임을 굉장히 좋아한다. 



Q. 어떤 헤어스타일로 변경해도 포니테일은 그대로 유지되는 것이 아쉬웠다. 굳이 그렇게 만든 이유가 있는가?



김형태: 처음 설계가 뒷머리에 칼을 수납하는 그런 식으로 설계했기 때문이다. 포니테일이 사라지면 칼을 수납할 공간이 없어진다. 그래서 없애지는 못하고 길이는 조절하는 옵션만 제공했다. 언젠가 개발할 차기작에서는 포니테일을 없애는 옵션도 생각해 보겠다.



 



Q. 보스 챌린지에서는 어려움 난도보다 더 높은 난도를 지원할 계획인가?



이동기: 아직 세부적인 내용은 결정되지 않았다. 유저들의 플레이를 보고 나서 그 피드백에 따라 결정하고자 한다. 더 강력한 도전을 원한다면, 멋진 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.



Q. 스텔라 블레이드 최적화에 호평이 자자하다. PS5에 처음 도전하는 입장에서 최적화를 성공적으로 선보였던 이유가 무엇인가?



이동기: 개발진 모두가 3D 게임에선 노하우가 있다. 다만 콘솔 게임 개발에는 경험이 없었다. 그 부분은 소니와의 협업으로 QA를 비롯해 여러 과정에서 퀄리티를 끌어올릴 수 있었다.



물론 내부에서도 엔진의 개선, 리소스 최적화 등도 시간을 충분히 들여서 신경을 썼다. 스텔라 블레이드를 포함해 액션 게임은 프레임이 중요하다. 그걸 최우선 과제로 세워 노력하니까 좋은 결과를 얻을 수 있었던 것이라고 생각한다.



 



Q. 게임에서 보컬곡 비중이 높았다. 원래 보컬곡이 많으면 집중력을 분산시킬 수도 있다. 그 리스크를 감수하고 그렇게 작업한 이유가 있을까? 또한 음악 작업에서 모나카 스튜디오가 참가했는데 그들과 함께 하게 된 계기가 무엇인가?



김형태: 컷신으로 내러티브를 전달하는 연출 외에 감정선을 건드릴 수 있는 장치가 무엇인지 고민했다. 그리고 음악이 감정을 전달할 수 있는 유일한 방법이라고 생각했다.



음악은 그 자체만으로 사람의 심금을 울릴 수 있다. 전투 자체가 그런 밸런스를 갖출 수 있을 것이라 판단했고 특히 사람의 목소리는 감성을 더 자극하는 효과가 있으니 게임 전체를 감성적으로 만들기 위해 그렇게 비중을 늘린 경향도 있다.



모나카 스튜디오와는 오카베 케이이치 대표와 이야기해서 진행하게 됐다. 니어 오토마타 이전 릿지 레이서, 철권까지 많은 게임 OST를 작곡한 분이다. 그 시절부터 팬이라서 제안을 했는데 스텔라 블레이드가 니어 오토마타와 겹치는 점이 많으니까 자신이 직접 작업하는 것은 실례인 것 같다고 양해를 구했다.



대신 스튜디오에 좋은 인력이 많으니 추천하겠다 해서 모나카 스튜디오에서 많이 도움을 줬다. 다시 한 번 오카베 케이이치 대표와 모나카 스튜디오에 감사의 말을 전하고 싶다.



Q. 출시하면서 소감을 공유한다면?



김형태: 나는 헤비 콘솔 유저였다. 그들이 오랜 시간 언급되고 상도 받는 일련의 과정들이 저는 겪어보지 못한 일이었다.



콘솔 게임을 정말 어렸을 때 처음 접했고 그 땐 아득한 일이라 생각했었다. 이번에 이렇게 출시하니까 정말 많은 분이 관심을 가져줬다. 뜻을 그대로 관철해 나가라는 응원의 메시지도 많이 받았다. 개발자로서 상도 받고 했지만 따뜻한 분위기 속에서 개발하고 출시하는 것은 색다른 경험이었다.



개발진들과 론칭 축하 파티를 가졌다. 많은 이야기를 나눴는데 다들 자신이 여기 있었던 시간들이 정말 의미 있는 일이었고 개발자로서 완성된 게임을 선보일 수 있어 자랑스럽다고 말했다.



또 앞으로 성장해 더 멋진 걸 보여주겠다는 다짐을 하기도 했다. 아직 유저의 평가가 남았다. 그 부분을 두근거리면서 지켜보고 있다. 제가 스텔라 블레이드 오피셜 영문 SNS 계정 관리자다. 여러 이야기를 보면서 좋아할 만한 이야기를 전하고자 한다.



이동기: 지금 한 번으로 끝나지 않고 다음엔 어떻게 나아가야 할까 생각하게 됐다. 콘솔 게임은 처음 선보이는데 오픈하기까지 전력을 다한 뒤 숨을 고르고 그 다음을 생각하는 그런 게 색다른 경험인 것 같다.



 



Q. 필드에서 음악을 바꿀 수 있는 게 코지마 감독 스타일이 생각났다. 스텔라 블레이드에서는 개발자 취향과 트렌드가 반반 섞인 느낌이었는데 어떻게 비중을 설정했는가?



김형태: 내 취향이 안 들어갔다고 말하면 거짓말이다. 처음에는 어떤 곡들을 예로 들며 이러한 스타일로 만들어 달라고 요청했다. 그 다음부터는 알아서 그 이상의 사운드를 척척 만들어줬다. 굉장히 세밀하게 작업해서 굳이 디렉팅을 안 해도 될 만큼 멋진 결과물들이 나왔다. 햅틱 피드백도 사운드팀 결과물이다. 햅틱 피드백 기능이 사운드에 반응하는 기능인데 사운드팀 노고 덕분에 멋진 게임이 만들어지지 않았나 싶다.



Q. 연말에 상을 받을 것으로 예상된다. 스텔라 블레이드가 게임사에서 어떤 게임으로 남길 바라나? 



김형태: 역사를 거론하기엔 너무 이른 시기다. 그리고 그건 저보다 여러분의 평가에 따라 결정되는 내용이라 생각한다. 제가 바라는 건 단지 한국 게임이 세계 각지 다양한 곳에 퍼졌으면 한다. 그런 문화가 정착되어 좋은 계기가 됐으면 하는 것뿐이다.



 



Q. 스텔라 블레이드에 들어간 시프트업 DNA를 얘기하자면?



김형태: 시프트업의 DNA라고 한다면 엉덩이? 농담이다. (웃음) 키치적인 매력을 캐치해서 있는 척하지 않고 여러분이 좋아할 것을 직구를 던진다는 것이라고 생각한다. 당연히 욕도 많이 먹고 시대에 걸맞지 않는다는 평가도 있지만 그런 것도 필요하다고 본다. 다양성의 시대이니까 우리 같은 회사들도 있어야 하지 않을까 생각하고 그것이 우리의 재미있는 DNA라 본다



Q. 내러티브를 보면 컷신이 적은 느낌이다. 사이드 퀘스트까지 하나하나 스토리를 짚어가는 유저에겐 복선들이 차근차근 보이지만 메인만 즐기는 유저에겐 뭔가 불친절한 느낌이다. 그렇게 내러티브를 짠 이유가 있는가?



김형태: 스토리를 풀어가는 방향은 유저의 선택이다. 원한다면 깊이 파고들고, 빠르게 액션을 즐기자면 그것에 집중할 수 있도록 제시하는 게 좋지 않을까 생각했다. 긴 컷신으로 모두를 납득시키거나 하는 건 되도록 배제했다.



사실 생각해보면 나 자신도 어느 게임을 클리어했을 때 재미있게 즐겼으면서도 정작 스토리가 기억이 안 날 때가 있다. 그게 잘못 즐긴 것인가 생각하면 아니다. 그저 즐기는 방법이 다양한 것이지 않을까. 다만 이야기나 설정에 관심을 갖고 파고든다면 그것만으로도 감사할 따름이다.



 



Q. '네이티브'를 보면서 미국 원주민들과 이민의 역사 그런 흐름이 느껴졌다. 그런 것에서도 모티브를 따온 것인가?



김형태: 우리나라에서는 네이티브로 썼지만 글로벌에서는 '네이티바'라고 넣었다. 미국 원주민을 두고 이야기한 게 아니다. 근본적으로 인간 그 자체를 뜻하는 단어를 찾다가 결정했다. 다만 더 이야기하는 건 스포일러가 될 테니 게임을 플레이하며 직접 찾아봤으면 좋겠다.



Q. 수동 저장 없이 자동 저장만 제공하는데 이어하기, 불러오기가 있는 것이 다소 괴리감이 들었다. 또 다회차 플레이할 때 주요 분기점부터 다시 시작하지 못해 아쉽다. 일반 유저들이 20~30시간을 처음부터 다시 하기란 어렵다는 생각이 드는데 수동 저장 기능을 지원할 생각은 없는가?



이동기: 이어하기, 불러오기가 따로 있는 이유는 여러 명이 기기를 같이 쓸 때 각자의 진도대로 플레이할 수 있게 하려는 의도다. 그 외에 캠프에서 저장하는 고전적인 방식을 기반으로 게임을 설계했는데 그 설계에서 수동 저장을 새로 집어넣기는 어려울 것으로 생각한다.



김형태: PS 게임을 할 때 PS를 잘 안 끈다. 그리고 최근 흐름이 그런 추세인 것 같기도 하다. 안정성을 위해 그에 맞도록 설계했다. 자동 저장으로 결정적인 대목에서 죽어도 걱정 없이 플레이할 수 있다는 장점도 있다. 물론 다른 기능을 요구한다면 그에 맞춰 대응해 나갈 수 있도록 하겠다.



 



Q. 대사막은 전체적으로 선형 레벨 디자인에 비해서 좀 밀도가 낮은 느낌이었다. 차라리 밀도를 높이는 게 더 낫다는 생각도 드는데 어떻게 생각하는가?



김형태: 대사막은 규모 대비 콘텐츠 밀도가 낮다. 유저들의 '선택'이 중요하다고 봤다. 대사막과 황무지 플레이를 원하지 않는다면 그냥 레보아로 넘어가서 다음 시나리오를 전개하는 식으로 설계했다. 원하는 만큼 분량을 선택해서 플레이하기를 바랐다.



대사막을 찾아보면 여러 연동되는 퀘스트가 많다. 처음엔 뭐가 풀리지 않다가도 선행 퀘스트를 깨면 달라지는 게 있다. 그런 요소까지 전부 따지면 밀도가 낮다고 생각하진 않는다. 다만 콘솔에서 오픈필드를 구현하는 것은 처음이라 루즈하고 부족함이 있다는 사실은 알고 있다. 그 안에서 최대한 재미를 찾기 위해 노력했으니 귀엽게 봐줬으면 좋겠다.



Q. 스텔라 블레이드는 보상 비중으로 의상을 적극 내세웠다. 다만 의상은 호불호가 갈린다. 원하지 않는 의상을 제공하지 않는 콘텐츠는 하지 않는 문제가 발생할 수 있다. 



김형태: 보상 개념을 다르게 생각하고 있다. 한국 게임에서는 보상을 수치화하는 것에 익숙해진 상태다. 레벨을 육성하면 이것이 얼만큼 수치가 상승하고 어떻게 자산으로 남을까를 고민한다.



저는 게임의 보상이 그런 형태가 아니라도 충분히 줄 수 있다고 생각한다. 의상은 호불호가 갈릴 수 있겠지만 장비와 스킬은 점점 쌓아올릴 수 있다. 어떤 콘텐츠를 했을 때 달라지는 내러티브 또한 보상이 될 수 있다. 이 관점에서 스텔라 블레이드가 다른 게임보다 보상이 적다고 보지 않는다.



 



Q. 노출도가 높은 의상의 선호도가 높다. 현재 검열 관련 논란이 뜨거운데 어떻게 생각하는가?



김형태: 기본적으로 데이원 패치 이후 유저들이 받는 내용이 최종 버전이라고 생각한다. 네트워크에 접속하지 않고 즐기는 분들까지 막을 순 없지만 최종 버전이 아닌 상태라고 보기에 고려하지 않고 있다.



의상은 무조건 야하다고 좋은 게 아니다. 퀄리티를 내기 위한 수정도 당연히 있다. 그 과정에서 노출도가 약해지기도, 반대로 강조되는 경우도 있다. 마지막까지 고민하고 내놓은 결과물이라고 봐주면 좋겠다.



Q. 레퍼런스로 언차티드, 라스트 오브 어스 등을 언급했다. 해당 게임에서는 필드 이동에서 탈것으로 피로도를 줄였다. 스텔라 블레이드에서도 제한적으로 블레이드를 타는데 필드에서 탈것을 구현하지 않은 이유가 무엇인가?



김형태: 오픈필드인 황무지, 대사막이 넓긴 한다. 그래서 두 필드에서만큼은 러시 이상의 질주를 추가해서 더 빠르게 이동할 수 있도록 했다. 이 때 속도가 더 올라가면 공간이 협소하게 느껴진다.



주인공이 인간 이상의 속도로 달리는 것에서 속도감과 공간의 크기에 대해 체감하는 정도의 밸런스를 잡기 위해서 노력했다. 물론 이번 피드백으로 사람에 따라 부족하게 느낄 수 있다는 걸 체감했다. 다음 기회 혹은 다음 작품에서 고려해서 불편사항이 없도록 개선하겠다.



 



Q. 행사장에 이브, 레이븐, 릴리 피규어를 볼 수 있었다. 피규어를 추가로 제작해서 판매할 계획이 있는가?



김형태: 피규어 및 굿즈 머천다이징에 욕심이 나긴 한다. 그렇지만 본편을 만드는데 집중해서 양산형은 준비하지 못했다. 한정적인 이벤트 용도 제작에 그쳤다. 유저들이 계속 요청한다면 당연히 해야 한다. 많은 성원 보내주면 열심히 준비해보겠다.



Q. 출시 후 메타크리틱에서 82점을 기록했다. 점수에 만족하는가?



김형태: 굉장히 만족하고 있다. 요새 훌륭한 게임들이 그만한 점수 혹은 그보다 못한 점수 받은 것도 있는데 우리가 그와 동일하게 평가를 받는다는 뜻이다. 무엇보다 더 올라갈 수 있다는 의미이기도 하다. 나름의 동기부여가 된다. 더 성장해서 기존보다 높은 점수를 받는 모습을 보여주겠다.



 



Q. 모바일 게임과 콘솔 게임 개발에는 어떤 차이가 있나? 이런 게임을 향후 계속 개발할 것인가?



김형태: 모바일 게임, 콘솔 게임 모두 각각 여러 형태가 있다. 뚜렷하게 차이를 말하기가 어렵다. 다만 모바일은 라이브 서비스 위주 게임이 많다. 일상과 연결되는 업데이트가 많고 콘솔은 한 번 게임 세계에 빠져 즐긴 뒤에 일상으로 다시 돌아온다. 이에 따라 후련한 경험이 집중되지 않나 싶다. 물론 그것도 유저마다 플레이 성향이 다르니까 확실히 정의 내리긴 어렵다.



콘솔 게임의 미래에 대해 말하자면 결과를 봐야 겠지만 비즈니스적으로도 지속성이 생겨 많은 개발사가 도전할 수 있는 환경이 마련됐으면 좋겠다. 시프트업이 그 계기가 된다면 영광이고 그렇지 못하더라도 계속 시도할 계획이다.



Q. 플랫폼은 그렇다고 해도 대상 연령을 낮추는 건 가능하지 않았나 싶었는데 청소년 이용불가로 만든 이유가 있을까?



김형태: 대상 연령층을 낮추는 고민은 있었다. 그러면 좀 더 많은 유저에게 선보일 수 있을 것이고 '더 많은 사람이 즐겨줬으면 한다'는 목적에도 부합한다.



하지만 이번 타이틀은 5년 전 처음 말씀드린 것처럼 액션, 거침없이 강렬한 경험을 주는 게 목표였다. 그걸 추구하는 과정에서 청소년 이용불가가 됐다. 그렇게 기획했기 때문에 보여줄 수 있는 게 많았다고 생각한다.



사실 니케가 15세 이용가인 것처럼 시프트업이 청소년 이용불가 타이틀만 내는 건 아니다. 다음 번에는 게임의 성격에 따라 좀 더 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임을 내고자 한다.



 



Q. 게임에서 예술성과 상업성 둘 다 중요하다. 그 밸런스를 어떻게 맞춰나가고자 했으며 어떤 측면을 중요시 했나?



김형태: 칼 같이 딱 나눠서 표현한 건 아니다. 인간의 유희를 포함해 여러 의지 활동이 예술이라고 본다. 그걸 예술로 표현하겠다 의식한 적도 없다. 가장 중요한 것은 유저들이 즐거울까, 어떻게 해야 더 재미있을까, 다른 게임에서 겪지 못한 새로운 것을 느끼게 할 수 있을까 등이었다.



Q. 도시, 황무지 등 배경 그래픽이 비주얼적으로 정말 놀라웠다. 그 디자인을 할 때 어떤 레퍼런스를 참고했고 또 어떤 점에 초점을 맞춰서 작업했는가?



김형태: 최고의 배경팀과 함께한 결과물이다. 60프레임을 유지하기 위해서는 배경팀이 정말 많은 희생을 해야 한다. 배경팀이 정말 최적화, 비주얼 모두를 잡기 위해서 피땀눈물 다 흘렸다.



그 분야에서는 최근 차세대 타이틀에서도 많은 가르침을 얻었지만 과거 작품이 스펙이 제한된 상황에서 어떻게 최대한의 효과를 냈을까를 참고하면서 만들었다. 가지 못하는 곳에 대한 표현에 대해서는 거리마다 자잘하게 오브젝트를 나눠서 배치하고 그 사이사이에 공간감 및 프레임을 균형적으로 보여줄 수 있도록 조정했다.



비하인드로 개발 과정에서 막 회의하다가 피곤해지면 엔진 에디터를 켰다. 그리고는 맵에 풀이나 돌을 넣어보고 매핑도 해상도 몰래 높여보는 식으로 가드닝을 하는 게 일종의 취미 생활로 자리를 잡았다. 그러다가 뭐가 많이 들어갔다거나 하면 배경팀이 와서 "대표님 왜 풀이 이렇게 많아졌어요?"라고 구박했다.



사실 라이팅도 프레임 건들지 않는 선에서 야금야금 넣었다. 프레임 유지하는 선에서 배경 퀄리티를 높이기 위해 정말 많은 작업을 거듭했다.



 



Q. 보통 액션 게임들은 빠르게 이동하다가 공격키를 누르면 자연스럽게 모션이 전환된다. 반면 스텔라 블레이드는 뭔가 갑자기 발동되거나 멈칫한 뒤 발동되는 느낌이 있다. 의도한 것인가?



김형태: 현대 게임들은 여러 녹화된 모션 중 현재에 맞는 걸 빼와서 매칭하는 모션 매칭 등 많은 기술로 자연스러운 모션을 표현한다. 하지만 그런 기술을 많이 적용하면 조작감이 떨어진다.



액션 게임이니까 60프레임을 유지하고 최대한 즉각적으로 반응할 수 있는 환경을 목표로 삼았다. 최대한 조작감을 살리는 방향으로 설계해야 했다. 그래서 모션 매칭을 안 쓰고 즉각 발동하자고 결정했다.



그럼에도 반응이 지연된다는 평가가 있었다. 데이원 패치에서 패링 및 회피 감각을 개선했다. 원하는 타이밍에 원하는 동작이 나가는 걸 우선적으로 생각하니까 모션이 스킵되거나 연결이 다소 어색해질 수 있는 부분이 생겼다. 어쩔 수 없지만 이는 계속 보완해야 할 숙제 아닌가 싶다.



Q. 스텔라 블레이드를 즐기는 유저들이 이것만큼은 꼭 알아봐주면 좋겠다는 메시지가 있는가?



김형태: 이브의 성장 관련해선 고민이 많았다. 게임의 캐릭터가 작가의 페르소나가 될 경우에는 플레이어 의지와 다른 형태의 결정이나 행동을 하니까 몰입감이 깨지는 사례를 많이 봤다. 그래서 주인공이 어느 정도 매력을 가지되 아바타로서 존재하도록 설계했다. 비어있는 캐릭터를 유저 스스로가 그걸 채워간다고 이해하면 좋겠다.



이브가 성장하기보다는 플레이어 자신이 이야기를 겪고 끝에 가서 어떤 선택을 하느냐, 나의 이야기로서 그렇게 받아들이기를 바랐다. 캐릭터로서의 작품성이 떨어질 수 있다는 것에는 공감한다. 유저들이 뭘 봐주길 바라는 건 없다. 유저 스스로가 이 게임을 즐기면서 의무감이나 목표감 그런 것을 느끼지 말고 그냥 부담 없이 어떤 형태로든 엔터테인먼트로 즐겼으면 하는 바람이다.



 



Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 전한다면?



이동기: 개발진 모두 다 자신의 파트에서 정말 노력했다. 자식을 키우는 심정으로 만들었는데 이렇게 출시해서 기쁘다. 여러분의 반응을 기다리고 있다. 재미있게 즐겼다거나 좋아한다 이런 말을 들을 수 있기를 바랄 뿐이다.



김형태: 기자, 인플루언서, 리뷰어 등 많은 분이 정말 오래 플레이하고 리뷰를 올렸다. 정말 하나도 빠짐 없이 읽어봤다. 뉴 게임 플러스 없이도 그렇게 즐겨주신 것이 감사하고 또 미리 선보이지 못해 죄송하다.



리뷰들을 읽어보면서 스텔라 블레이드뿐만 아니라 한국 게임을 사랑하고 한국 게임업계가 잘 됐으면 하는 바람과 따스한 격려가 느껴져서 깊이 감사드릴 따름이다. 멋진 리뷰에 감사하고 그 리뷰로 찾아오는 유저들이 스텔라 블레이드를 재미있게 즐겼으면 하는 바람이다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드리며 이 게임은 여러분을 위한 게임이니 마음껏 즐겼으면 한다.



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